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网络视频行业整体处于亏损状态
作者:佚名  文章来源:搜狐IT  更新时间:2012/1/16 9:49:47

  网络娱乐概况

  1. 网络游戏

  截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,网民使用比例为63.2%。

  用户增速的放缓直接导致各个游戏类型用户增长放缓。尽管各个游戏类型均保持增长,但大多来自不同游戏类型间的相互渗透,新用户贡献不大。从细分游戏类型分析,首先,大型客户端游戏(MMOG)用户规模与2010年基本持平,这种状况一方面由于该游戏类型用户主要针对年轻用户,早期MMOG用户已经开始流失。另一方面,MMOG游戏形式依然以打怪升级、赛车、舞蹈、FPS等游戏形式为主,对于非游戏用户吸引程度有限;其次,小型休闲游戏依然占据主流地位,80%的网络游戏用户使用棋牌休闲小游戏。相比于其他游戏类型,小型棋牌类游戏用户结构更为稳固,在各个年龄段均有较高使用率;最后,手机网游与网页游戏虽然保持较快增长,但其分别受到终端设备以及用户体验影响,很难实现类似小型棋牌游戏、大型客户端游戏的大规模普及。

图 30 2010-2011网络游戏用户数及使用率
图 30 2010-2011网络游戏用户数及使用率

  2.网络文学

  截至2011年12月底,网络文学使用率为39.5%,用户规模达2.03亿。尽管网络文学用户规模仍在上升,但是使用率却同比降低3.1个百分点,显现出网络文学的发展慢于整体互联网。

图 31 2010.12-2011.6网络文学用户数及使用率
图 31 2010.12-2011.6网络文学用户数及使用率

  3. 网络视频

  截至2011年12月底,中国网络视频用户数量增至3.25亿,年增长率达到14.6%,在网民中的使用率由上年底的62.1%提升至63.4%。

  2011年网络视频使用率明显走高,主要由用户习惯养成、宽带环境建设等外围因素的推动以及视频网站自身内容建设与视频的社会化分享等行业内原因促成。首先,2011年各大视频网站为了取得竞争优势,不断丰富网站内容,一方面大量购买热播影视剧和节目,另一方面积极推出自制内容,目前视频网站不仅能够提供大部分热播电视内容,而且由于政策环境相对宽松,网络视频在题材内容和地域来源上自由度更大。其次,微博、SNS成为重要的视频传播网站,网民视频分享习惯的养成扩大了网络视频的传播范围,极大的拓展了视频传播平台。这些因素推动网络视频用户规模不断扩大,目前已成为第五大互联网应用。

  在行业发展方面,网络视频仍面临着较大考验。由于各大视频网站需要靠聚合数量更多、质量更好的版权内容来获取高流量,使得网络视频业版权价格提高、运营成本大幅攀升,同时视频广告价格较低、其他盈利模式无法在短时间内培养成熟,因而网络视频行业整体处于亏损状态,这一现状目前还很难改变。

图 32 2010-2011网络视频用户数及使用率
图 32 2010-2011网络视频用户数及使用率
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